게임리뷰

용병 클럽을 경영하며 아레나 콜로세움 리그의 정상을 노리는 전략 시뮬레이션 및 오토배틀러 게임! 에슬라봉(Eslabong) 리뷰

by HellBa2008 2026. 9. 4.
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에슬라봉(Eslabong) 리그전 용병 클럽 감독이이 되었다! 3번 망해야 진짜 시작?! AI 치팅 주의!

용병 클럽 감독이 되는 게임, 처음 세 번은 망합니다. 에슬라봉(Eslabong) 리뷰


스팀 페이지를 처음 봤을 때 솔직히 눈살이 찌푸려졌습니다.

액션, 인디, 시뮬레이션, 전략, 오토 배틀러, 경영, 전술, RPG. 태그가 여덟 개. 보통 이렇게 여러 장르를 내건 게임은 둘 중 하나입니다. 모든 걸 조금씩 건드렸는데 아무것도 제대로 안 되거나, 아니면 진짜로 다 됩니다.

에슬라봉은 두 번째에 훨씬 가깝습니다. 단, 한 가지는 반드시 말해야 합니다. 처음 두 번의 캠페인은 망해도 됩니다. 아니, 망하도록 설계되어 있습니다. 그 과정이 게임의 절반입니다. 그걸 받아들이는 사람에게는 꽤 독보적인 경험이 기다리고 있습니다.


이 게임의 정체 오토 배틀러보다 용병 클럽 감독

에슬라봉은 "아레나 전투 + 용병 클럽 경영"의 조합입니다. 다이내믹한 시장에서 용병을 영입하고, 팀을 구성하며, 시즌마다 리그와 컵에서 경쟁하는 구조입니다.

FIFA 같은 축구 경영 시뮬레이션을 생각해 보세요. 그 구조 위에 판타지 용병과 오토 배틀 전투가 올라간 형태입니다.

전투 자체는 자동으로 진행됩니다. 내가 직접 공격 버튼을(자동전투 선택 시) 누르지 않습니다. 그런데 손을 놓을 수가 없어요. 어떤 용병을 영입하고, 어떤 전술을 설정하고, 어떤 스킬을 골랐느냐가 전투 결과를 완전히 바꾸기 때문입니다. "아, 저 조합이 문제였구나" 싶어서 다시 세팅하고, 또 싸우고, 또 분석합니다. 이 루프가 꽤 중독적입니다.

헬바 의견
공식 소개에서는 "오토 배틀러"라고 태그되어 있지만, 체감은 Teamfight Tactics나 Underlords보다 풋볼 매니저에 훨씬 가깝습니다. 내가 직접 싸우지 않는다는 점은 같지만, 시즌을 거듭하며 클럽을 성장시키는 장기 경영 감각이 핵심입니다. "오토 배틀러"라는 말에 기대감을 가졌다면, "용병 클럽 운영 시뮬레이션"으로 마음을 조정하고 들어가세요.


전술 시스템 : 생각보다 훨씬 복잡합니다

게임 내 용병은 크게 근접 계열(탱커, 암살자, 로머), 원거리 계열(사수, 능력형 캐스터, CC형 캐스터), 지원 계열(힐러, 방해자, 스페셜)로 나뉩니다.

전술을 설정해도 용병들은 자기 나름의 판단으로 움직입니다. 내가 설정한 전술은 "명령"이 아니라 "제안"에 가까우며, 용병의 개성과 성격이 실전에서 영향을 미칩니다.

과연 그럴까요? 처음엔 "AI가 알아서 하겠지"라는 생각이 들었지만, 이 부분이 진짜 함정입니다. 상대도 자기만의 전략을 갖고 있으며, 내 계획을 흔드는 것이 상대의 목표이기도 합니다. 전술의 빈틈이 바로 패인이 됩니다.

헬바 의견
"아군 지원"이 가장 효율 좋은 타겟팅 방식이라는 게 검증된 팁입니다. 또한 탱커에게는 "가장 위험한" 설정이 유효하다는 의견도 있습니다. 다만 커뮤니티 가이드 작성자 본인도 이 부분은 "플라시보일 수도 있다"라고 명시했을 만큼, 시스템의 불투명함이 아직 남아있습니다. 설명서보다 직접 실험하는 것이 빠릅니다.


에슬라봉(Eslabong) 주요 특징

그래픽·아트 스타일

1인 개발자의 작품치고 시각적 완성도는 무난합니다. 화려함보다는 정보 전달에 최적화된 UI에 집중한 인상입니다. 어디에 뭐가 있는지는 빠르게 파악되지만, 눈을 잡아끄는 비주얼 임팩트는 기대하기 어렵습니다.

사운드·OST

얼리 액세스 현재 기준, BGM은 전반적으로 무난한 전략 게임 풍입니다. 특별히 귀에 남는 트랙은 없었지만, 플레이를 방해할 정도도 아닙니다.

조작감·UI/UX

장르가 많은 만큼 UI가 복잡할 수도 있었는데, 의외로 큰 흐름은 따라갈 만합니다. F1~F4 키로 전장에서 실시간으로 개입할 수 있는 커맨드도 존재합니다. 특히 FFA 아레나에서 이 기능이 체감 차이를 만들어냅니다.

한글 지원이 된다고 해서 방심했는데, 일부 용어 번역이 아직 어색한 곳이 있습니다. 얼리 액세스라는 점을 감안해도 아쉬운 부분입니다.

스토리·세계관

현재 얼리 액세스 단계에서 스토리는 얕습니다. 리그와 컵에서 경쟁하는 세계관의 뼈대는 있지만, 내러티브로 몰입을 끌어내는 수준은 아직 아닙니다.

볼륨·가성비

FFA 아레나, 아이언 게이트, 토너먼트 센터(3v3 및 1v1) 등 다양한 모드가 존재합니다. 빌드 실험을 좋아하는 플레이어라면 같은 콘텐츠로 훨씬 오래 즐길 수 있습니다.

항목 평가 비고
그래픽·아트 ★★★☆☆ 정보 전달 우선, 임팩트 부족
사운드·OST ★★★☆☆ 무난, 특색 없음
조작감·UI/UX ★★★★☆ 복잡한 장르 대비 직관적, 실시간 커맨드 有
스토리·세계관 ★★☆☆☆ 얼리 현재 얕음
볼륨·가성비 ★★★★☆ 멀티 모드 + 장기 경영 루프로 탐구형에 유리

추천 대상 및 구매 판단 가이드

이런 분께 강력 추천

  • 풋볼 매니저류의 장기 클럽 경영과 오토 배틀의 전술 설계를 동시에 원하는 분
  • 초반 실패를 성장 과정으로 즐길 수 있는 분 — 커뮤니티 가이드도 "3번의 캠페인을 시도해야 비로소 감이 온다"고 명시합니다
  • 얼리 액세스 게임을 성장 과정부터 함께하는 것에 가치를 느끼는 분
  • 빌드 최적화와 용병 조합 연구에 시간 가는 줄 모르는 분

이런 분께는 신중하게

  • 초반 몇 판 안에 방향이 잡히는 게임을 원하는 분
  • 얼리 액세스 특유의 밸런스 불균형이 스트레스인 분 — 커뮤니티에 AI가 대놓고 치팅(Blatant Cheating)한다는 논의가 활발한 만큼, 공정성 문제가 아직 진행 중입니다
  • 완성된 스토리와 세계관 몰입을 기대하는 분

AI가 대놓고 치팅(Blatant Cheating)의 대표 사례

대회 규칙 위반 : 예컨대 '15레벨 이하'만 참여할 수 있는 초보자 컵(Newbie Cup) 결승전에 AI 팀이 16레벨 아크메이지, 16레벨 센티넬 같은 사기 캐릭터들을 들고 나옴


미해금 클래스 사용 : 일반적인 플레이로는 해당 시즌에 절대 잠금 해제할 수 없는 후반기 시즌(예: 시즌 4)의 사기 클래스들을 AI가 미리 가져와 유저의 팀을 시작하자마자 지워버리는 불합리한 밸런스


뉴비 감독은 처음 세 번은 망하도록 설계되어 있습니다

이 게임의 학습 곡선은 완만하지 않습니다.

커뮤니티 가이드에서도 "대부분의 플레이어가 첫 경험에서 어려움을 겪는다"고 대놓고 명시하며, 노멀 모드부터 시작하고 첫 시즌 안에 캠페인을 포기·재시작하는 과정을 권장합니다. 세 번째 캠페인쯤 되어서야 비로소 게임이 이해되는 순간이 온다는 것이 공통된 조언입니다. 결과는 바뀔 수 있습니다, 버티면.

러시아 커뮤니티의 한 유저가 남긴 코멘트가 이 게임을 가장 잘 표현했습니다. "건드릴 수 있는 건 다 건드려보고, 하고 싶은 건 다 해봐라. 10번쯤 시도하다 보면 칼날의 어느 쪽을 쥐어야 하는지 깨닫게 된다. 그렇게 20시간의 재미를 보내고 나면, 드림팀을 만들 준비가 된다"고 했습니다.

헬바 의견
패치로 인해 공략 정보가 빠르게 바뀌고 있는 게임입니다. 커뮤니티 가이드도 "부상당한 용병을 훈련에 배치하면 효과가 있다"는 팁이 패치로 삭제되었고, 시설 업그레이드 우선순위도 패치 전후로 역전된 사례가 있습니다. 커뮤니티 최신 글을 주기적으로 확인하는 습관이 이 게임에서는 거의 필수입니다.

게임에서 시즌1 리그전 경기 진행중인 화면


초반 추천 팁 (감독 첫날)

가이드 기반으로 정리한 초보 탈출 핵심 팁입니다.

첫날 필수 행동

  • 용병은 첫날 3~4명을 한 번에 영입하세요. 하나만 사면 후반에 주전 자리를 채우기 빠듯합니다
  • 시작 3인방에 너무 집착하지 마세요. 대부분 스탯이 애매하게 굴러서 시즌 중반 전에 교체하게 됩니다
  • 유물(Relic)은 초반에 팔면 목돈이 됩니다. 좋은 렐릭은 보유하되, 애매한 건 바로 매각하세요

매우 인기 있는 전술 조합

초반 안정성이 검증된 조합들은 근접 캐릭터가 낮은 레벨에서 원거리보다 생존력이 좋아 초반 버티기에 유리합니다.

조합 구성 특징
안전형 탱커 2 + 힐러 2 + 원거리 딜러 1 가장 무난, 초보에게 추천
돌격형 근접 공격수 4 + 힐러 1 공격적, 힐러 생존이 관건
균형형 근접 공격수 3 + 지원 2 유연한 대응, 서포터 활용도 높음

탱커는 반드시 1명 이상 유지하는 것이 좋습니다. 탱커를 아예 빼는 건 비추

게임에서 초반 선수단 가장 무난한 조합 탱커2 + 힐러2 + 원거리 딜러1 예시 화면 초보에게 추천

시설 업그레이드 추천 우선순위

병영(Barracks)을 먼저 올리세요. 병영 3레벨이 되면 강도 높은 훈련을 사용할 수 있습니다. 이후 시간 룸 업그레이드로 이어가면 됩니다.

부상 시설도 놓치지 마세요. 부상 지속 기간이 길어지는 순간 바로 업그레이드하는 것이 권장됩니다. 부상 지속 중인 용병에도 소급 적용되기 때문입니다.

 

토너먼트 센터 & 아이언 게이트 활용

  • 토너먼트 센터 3v3: 돈은 적지만 경험치가 짭짤합니다
  • 토너먼트 센터 1v1: 참가비보다 상금이 크게 나올 수 있습니다
  • 아이언 게이트: 초반에 약하다면 1~2웨이브만 깨서 기반을 잡고, 강해지면 마지막 웨이브 도전에 아껴둬도 됩니다

헬바 의견
결국 가이드대로 탱커 2 + 힐러 2 + 원거리 딜러 조합을 직접 써봤습니다. 분명 안정적이긴 합니다. 그런데 저처럼 손가락이 마음대로 안 따라주는 '늙크크' 입장에서는, 추천 전술로 직접 조정으로 운용하면서 상황에 따라 이기고 지는 불확실성 자체가 스트레스였습니다. F1~F4 커맨드를 눌러야 할 타이밍에 메뉴를 잘못 클릭하기 일쑤였고요.

그래서 결국 초반 시작에서 '일반 모드'의 무작위 전투원 3명에 맷돼지 소환 헌터 + 탱커 또는 '어두운 주님'의 네크로맨서+(시장영입) 멧돼지 소환 헌터였습니다. 네크로맨서가 해골을 무한으로 소환하고, 헌터가 멧돼지를 계속 불러내는 물량 전 전술인데, 일단 세팅만 해두면 전투는 알아서 굴러갑니다. 자동전투로 클럽 전체를 경영하는 느낌이랄까요. 정석 조합보다 화려하진 않지만, 화면을 멍하니 바라보며 "오늘도 잘 싸웠어"라고 흐뭇하게 웃을 수 있는 플레이였습니다. 손가락보다 머리로 하는 게임이라는 게 에슬라봉의 진짜 매력인지도 모릅니다.

게임에서 자동전투중인 네크로맨서+ 멧돼지 소환 헌터 조합의 용병 화면


플레이타임 대비 가성비 참고표

플레이 유형 예상 소요 시간 체감 가성비
시스템 파악 후 종료 5~10시간 낮음
캠페인 2~3회 (학습 곡선 극복) 15~25시간 보통
아이언 게이트·FFA 포함 탐구형 30시간+ 높음
시즌제 장기 경영 측정 불가 최상

맺음말

"이거 진짜 다 되는 게임 맞아?"

처음에 품었던 그 의심의 답을 내린다면, 절반은 맞고 절반은 아직 진행 중입니다. 얼리 액세스 커뮤니티가 하루에 수십 개씩 피드백을 쏟아낼 만큼 게임이 살아 움직이고 있고, 개발자도 패치로 빠르게 반응하고 있습니다. 완성된 형태를 기다려도 되지만, 용병 클럽의 감독 자리가 비어있는 지금 들어가는 것도 나쁘지 않습니다.

 

📌 함께 보면 좋은 글

여러분은 용병 클럽을 몇 번째 캠페인에서 제대로 굴리기 시작하셨나요? 아직 첫 시즌에서 헤매고 계신 분, 어떤 조합으로 시작하셨는지 댓글로 알려주세요. 👇


본 리뷰는 PC 스팀(Steam) 환경, 플레이타임 약 7시간 및 스팀 공식 커뮤니티 가이드·토론 참조 기준으로 작성되었습니다. 게임 경험은 개인에 따라 다를 수 있습니다.

최초 작성 기준 게임 버전: Early Access (0.36.1, 9월 2일 패치 반영)

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